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Die Art und Weise, wie Menschen mit Computern interagieren, ist einem ständigen Wandel unterworfen. Von der Tastatur über die Maus bis hin zu Touchscreens – jede Entwicklung zielte darauf ab, die Interaktion intuitiver und effizienter zu gestalten. Eine der vielversprechendsten neuen Technologien in diesem Bereich sind nicht-invasive neuromotorische Schnittstellen (NMI). Diese ermöglichen die Steuerung von Computern durch die Interpretation der elektrischen Signale, die von den Muskeln ausgesandt werden, ohne dass ein direkter physischer Kontakt mit einem Gerät erforderlich ist. Eine aktuelle Studie beleuchtet die Entwicklung eines generischen, nicht-invasiven neuromotorischen Interfaces für die Mensch-Computer-Interaktion, das auf Oberflächen-Elektromyographie (sEMG) basiert.
Die Oberflächen-Elektromyographie (sEMG) misst die elektrische Aktivität, die mit der Kontraktion von Muskeln verbunden ist. Diese myoelektrischen Potenziale sind die Summe der Aktionspotenziale motorischer Einheiten und bieten einen Einblick in die motorischen Befehle des zentralen Nervensystems. Im Gegensatz zu invasiven Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCI), die eine Operation erfordern, ist sEMG eine nicht-invasive Methode. Sie zeichnet sich durch ein hohes Signal-Rausch-Verhältnis aus und ermöglicht die Echtzeit-Erkennung von Gesten. Dies macht sie besonders attraktiv für HCI-Anwendungen, da sie nicht durch Faktoren wie Verdeckung, unzureichende Beleuchtung oder minimale Bewegung, die bei kamerabasierten Systemen Herausforderungen darstellen, beeinträchtigt wird.
Die Nutzung myoelektrischer Ströme zur Steuerung von Prothesen reicht bis in die 1950er Jahre zurück. Trotz dieser langen Geschichte waren kommerziell verfügbare EMG-Systeme oft schwer zu steuern. Dies lag an verschiedenen technischen Problemen wie mangelnder Robustheit über verschiedene Körperhaltungen hinweg, fehlenden standardisierten Daten, Elektrodenverschiebungen und einer geringen Generalisierbarkeit über Sitzungen und Nutzer hinweg. Jüngste Fortschritte im Bereich des Deep Learning haben jedoch neue Möglichkeiten eröffnet, diese Einschränkungen zu überwinden.
Ein Team von Forschenden hat ein robustes, nicht-invasives Hardware- und Software-System entwickelt, das sEMG-Signale am Handgelenk aufzeichnet. Das sEMG-Forschungsgerät (sEMG-RD) ist ein trockenes Elektroden-Mehrkanal-Aufzeichnungssystem mit hoher Abtastrate und geringem Rauschen. Es ist so konzipiert, dass es bequem am Handgelenk getragen werden kann und sich an unterschiedliche Anatomien und Umgebungen anpasst. Die Wahl des Handgelenks als Messpunkt ist strategisch, da die Hände die primären Werkzeuge der menschlichen Interaktion mit der Welt sind und das Handgelenk eine breite Abdeckung der sEMG-Signale von Hand-, Handgelenk- und Unterarmmuskeln bietet.
Um generische sEMG-Dekodierungsmodelle zu entwickeln, die auf neue Nutzer generalisierbar sind, wurde eine skalierbare Datenplattform geschaffen. Tausende von Teilnehmern führten drei verschiedene Aufgaben aus: Handgelenksteuerung, diskrete Gestenerkennung und Handschrift. Die gesammelten Daten umfassten eine Vielfalt an anthropometrischen und demografischen Merkmalen der Teilnehmer. Diese umfangreichen Datensätze dienten dem Training von neuronalen Netzen, die für die Verarbeitung multidimensionaler Zeitreihen konzipiert sind.
Ein zentrales Problem bei früheren BCI- und sEMG-Systemen war die mangelnde Generalisierbarkeit über verschiedene Nutzer und Sitzungen hinweg. Die aktuelle Studie zeigt, dass generische Modelle, die auf großen Datensätzen trainiert wurden, diese Herausforderung meistern können. Die Leistung verbessert sich signifikant mit der Anzahl der in den Trainingsdatensatz einbezogenen Teilnehmer. Dies deutet auf Skalierungsgesetze hin, ähnlich denen, die in großen Sprachmodellen und Vision Transformers beobachtet wurden.
Die entwickelten sEMG-Dekodierer wurden in geschlossenen Schleifen (Online-Tests) evaluiert, um ihre Praktikabilität als Computerschnittstelle zu bestätigen. Naive Teilnehmer, die keine Vorerfahrung mit sEMG-Dekodierern hatten, führten verschiedene Aufgaben aus:
Die Ergebnisse zeigten, dass die Teilnehmer alle Aufgaben erfolgreich bewältigen konnten. Obwohl die sEMG-Dekodierer in einigen Metriken noch nicht die Leistung herkömmlicher Schnittstellen wie Trackpads oder Gaming-Controller erreichen, bieten sie den Vorteil, dass sie keine handbelastenden Geräte oder externe Instrumente erfordern. Dies ist besonders relevant für Szenarien, in denen ständige Verfügbarkeit und eine diskrete Interaktion wichtig sind.
Obwohl generische Modelle eine nutzerunabhängige Interaktion ermöglichen, kann die Leistung für einzelne Personen durch Personalisierung weiter verbessert werden. Dies geschieht, indem das generische Modell mit zusätzlichen, nutzerspezifischen Daten feinjustiert wird. Die Studie zeigte, dass bereits 20 Minuten Personalisierungsdaten eine signifikante Verbesserung der Fehlerquote bei der Handschrifterkennung bewirken können. Die Personalisierung ist besonders vorteilhaft für Nutzer, die mit dem generischen Modell anfänglich eine schlechtere Leistung aufweisen.
Die Entwicklung dieses generischen, nicht-invasiven neuromotorischen Interfaces eröffnet neue Wege für die Mensch-Computer-Interaktion. Für den B2B-Bereich ergeben sich daraus mehrere Implikationen:
Die Forschung steht hier noch am Anfang, doch die Ergebnisse zeigen, dass die Vision einer intuitiven, gedankengesteuerten Interaktion mit Technologie immer greifbarer wird. Die Weiterentwicklung dieser Schnittstellen verspricht eine Zukunft, in der die Grenzen zwischen Mensch und Maschine weiter verschwimmen, was zu effizienteren, zugänglicheren und nahtloseren technologischen Erlebnissen führt.
Bibliography: - Reardon, T. R., et al. (2025). A generic non-invasive neuromotor interface for human-computer interaction. Nature, 645, 702–711. (DOI: 10.1038/s41586-025-09255-w) - Wikipedia. (n.d.). Paper. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Paper - Paper.co. (n.d.). Outcome-focused tutoring and academic support for K-12. Retrieved from https://paper.co/ - Paper Source. (n.d.). Stationery Stores, Wedding Invitations, Gifts & More. Retrieved from https://www.papersource.com/Lernen Sie in nur 30 Minuten kennen, wie Ihr Team mit KI mehr erreichen kann – live und persönlich.
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