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Fortschritte in der KI-gestützten Echtzeit-Videogenerierung und Bewegungssteuerung

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November 9, 2025

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    Das Wichtigste in Kürze

    • Forschung im Bereich KI-gestützter Videogenerierung macht rasante Fortschritte, insbesondere bei der Echtzeit-Erzeugung und interaktiven Steuerung von Bewegungen.
    • Ein neues Modell namens MotionCtrl ermöglicht die Echtzeit-Videogenerierung mit interaktiven Bewegungssteuerungen und erreicht dabei 29 Bilder pro Sekunde bei einer Latenz von 0,4 Sekunden auf einer einzelnen NVIDIA H100 GPU.
    • Die Grundlage bildet HuMo100M, der bisher größte Datensatz für menschliche Bewegungen, der über 5 Millionen Bewegungen und 100 Millionen multi-task Instruktionsinstanzen umfasst.
    • MotionCtrl zeichnet sich durch seine Kontrollierbarkeit aus, die zufällige Anweisungen, Poseninitialisierung, Langzeitgenerierung, unbekannte Bewegungen und die Steuerung einzelner Körperteile umfasst.
    • Eine Schlüsselkomponente ist die Part-aware Residual Quantization (PRQ), die eine präzise Steuerung einzelner Körperteile während der Bewegungserzeugung ermöglicht.
    • Die Effizienz des Modells wird durch eine optimierte Architektur und die Nutzung von 4-Bit-Quantisierung für die Inferenz verbessert, was eine hohe Bildrate und geringe Latenz gewährleistet.

    Echtzeit-Videogenerierung mit interaktiven Bewegungssteuerungen: Ein Fortschritt in der KI

    Die Forschung im Bereich der künstlichen Intelligenz verzeichnet weiterhin signifikante Fortschritte, insbesondere im Bereich der generativen Modelle. Ein aktuelles Modell, MotionCtrl, sticht hervor, indem es die Echtzeit-Videogenerierung mit interaktiven Bewegungssteuerungen ermöglicht. Dieses Modell, das auf einer einzelnen NVIDIA H100 GPU mit 29 Bildern pro Sekunde (FPS) und einer Latenz von nur 0,4 Sekunden läuft, stellt einen bemerkenswerten Schritt in der Entwicklung von KI-gestützten Kreativwerkzeugen dar. Die Fähigkeit, Bewegungen in Echtzeit zu generieren und interaktiv zu steuern, eröffnet neue Möglichkeiten für Anwendungen in der Filmproduktion, Videospielentwicklung, virtuellen Realität und darüber hinaus.

    Grundlagen und Herausforderungen der Bewegungsgenerierung

    Die Generierung kohärenter menschlicher Bewegungssequenzen, die auf vielfältige multimodale Eingaben reagieren, ist seit langem ein Ziel der KI-Forschung. Bestehende Vision-Language-Motion-Modelle (VLMMs) standen jedoch vor Herausforderungen, insbesondere in Bezug auf die Kontrollierbarkeit. Diese Schwierigkeiten umfassten die Bearbeitung unterschiedlicher menschlicher Befehle, die Initialisierung von Posen, die Generierung von Langzeit- oder unbekannten Bewegungen sowie die feingranulare Steuerung einzelner Körperteile.

    Frühere Ansätze zur Text-zu-Bewegung-Generierung (T2M) lieferten oft unscharfe Ergebnisse oder waren auf vordefinierte Bewegungslängen beschränkt. GPT-basierte Methoden litten unter verzögerten Reaktionen und Akkumulation von Fehlern aufgrund diskretisierter, nicht-kausaler Tokenisierung. Die Skalierung von Daten für das Training großer Modelle war ebenfalls eine Hürde, da hochwertige Bewegungsdaten begrenzt sind.

    MotionCtrl: Eine neue Ära der Kontrollierbarkeit

    MotionCtrl wurde entwickelt, um diese Limitationen zu überwinden. Es ist ein Echtzeit-Modell, das eine bisher unerreichte Kontrollierbarkeit bietet. Der Erfolg von MotionCtrl basiert auf mehreren Säulen:

    • HuMo100M Datensatz: Die Grundlage des Modells bildet HuMo100M, der größte Datensatz für menschliche Bewegungen. Er umfasst über 5 Millionen Bewegungen und 100 Millionen multi-task Instruktionsinstanzen. Dieser Datensatz ist entscheidend für das Lernen des Modells, da er detaillierte Beschreibungen auf Teilebene, Langzeitbewegungen und text-alignierte visuelle Clips enthält.
    • Part-aware Residual Quantization (PRQ): Um eine präzise Steuerung einzelner Körperteile zu ermöglichen, wurde PRQ entwickelt. Im Gegensatz zu früheren Methoden, die den gesamten Körper mit einem einzigen Code repräsentierten, zerlegt PRQ Bewegungsmerkmale in Teilmerkmale (z.B. linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, Rumpf) und quantisiert diese als diskrete Codes auf Teilebene. Dies erlaubt eine unabhängige Steuerung der Gliedmaßen und erweitert die Kapazität des Codebuchs erheblich, ohne dessen Größe zu erhöhen.
    • Optimierte Architektur und Effizienz: MotionCtrl verwendet ein 7B-Parameter LLaMA2-Modell als Rückgrat und integriert einen 400M visuellen Encoder (SigLIP). Durch die Anwendung einer Slow-Fast-Strategie wird die Anzahl der visuellen Token reduziert, um eine effiziente Verarbeitung zu gewährleisten. Die Echtzeiteffizienz wird zudem durch eine 4-Bit-Quantisierung der Inferenz und ein Frame-für-Frame-Decoding verbessert, was Verzögerungen minimiert.

    Fünf Dimensionen der Kontrollierbarkeit

    Die Entwickler von MotionCtrl definieren „Kontrollierbarkeit“ anhand von fünf Schlüsselaspekten, die durch sorgfältige Datenkuratierung und die Gestaltung multipler Instruktionsaufgaben erreicht wurden:

    1. Zufällige Anweisungssteuerung: Das Modell kann effektiv auf beliebige Benutzerbefehle reagieren, was durch ein umfassendes Instruktions-Template-Set und die Instruct-to-Motion (I2M) Aufgabe verbessert wird.
    2. Zufällige Poseninitialisierungssteuerung: MotionCtrl kann Bewegungen aus beliebigen Anfangsposen generieren, nicht nur aus fixierten wie der T-Pose. Dies wird durch die Motion Prediction and In-between (MPI) Aufgabe ermöglicht, die das Modell trainiert, fehlende Bewegungsteile vorherzusagen.
    3. Langzeit-Bewegungssteuerung: Die Fähigkeit, kontinuierliche und nahtlose Bewegungssequenzen zu generieren, wird durch die Integration von zusammengefügten Langzeitbewegungen im HuMo100M Datensatz und die Instruct-to-LongMotion (I2LM) Aufgabe gefördert.
    4. Unbekannte Bewegungssteuerung: Dank der großen Skalierung des HuMo100M Datensatzes kann MotionCtrl hochwertige Bewegungen auch für Aktionen generieren, die während des Trainings nicht explizit vorgekommen sind. Die Instruct-to-Unseen (I2U) Aufgabe dient hierbei als Benchmark.
    5. Zufällige Teilsteuerung: Die präzise Steuerung spezifischer Körperteile (z.B. "mit dem linken Bein treten") wird durch die Part-aware Residual Quantization (PRQ) und die Instruct-to-PartMotion (I2PM) Aufgabe ermöglicht.

    Experimentelle Ergebnisse und Leistungsbewertung

    Die Evaluierung von MotionCtrl erfolgte über eine Reihe von Bewegungs- und Text-zu-Bewegung-Aufgaben. Metriken wie der Frechet Inception Distance (FID) zur Bewertung der Bewegungsqualität, die Motion-retrieval Precision (R-Precision) zur Messung der Text-Bewegungs-Ausrichtung und der Multimodal Distance (MMDist) zur Quantifizierung der Distanz zwischen angepassten Text-Bewegungs-Paaren wurden herangezogen. Für die Bewegungsrekonstruktion und -vorhersage wurde der Mean Per Joint Position Error (MPJPE) verwendet.

    In Vergleichen mit bestehenden Methoden auf dem HumanML3D-Datensatz zeigte MotionCtrl, insbesondere mit PRQ, eine verbesserte Leistung in Bezug auf Genauigkeit und Wiedergabetreue, mit einem reduzierten FID-Score. Auch bei der I2M-Aufgabe übertraf MotionCtrl andere LLM-basierte Ansätze, was auf die effektivere Bewegungsinstruktionsabstimmung und die Einführung von PRQ zurückgeführt wird.

    Besonders hervorzuheben ist die Leistungssteigerung bei der Generierung unbekannter Bewegungen (I2U) und der Steuerung auf Teilebene (I2PM) durch die Nutzung des umfangreichen HuMo100M-Datensatzes und der PRQ-Methode.

    Bedeutung der visuellen Modalität und Multi-Task-Trainings

    Die Integration visueller Modalitäten und Multi-Task-Trainings erwies sich als vorteilhaft. Visualisierungen, die eine schwache Ausrichtung zwischen visuellen und textuellen Kontexten bieten, sind besonders nützlich, wenn Bewegungsdaten unzuverlässig sind, da sie wertvolle Supervision für das Bewegungsverständnis liefern. Das Multi-Task-Training, bei dem verschiedene Bewegungsaufgaben kombiniert werden, erhöht zudem die Kontrollierbarkeit der Bewegungsgenerierung, selbst wenn einzelne Aufgaben nur geringfügig zur Gesamtleistung beitragen.

    Fazit

    MotionCtrl repräsentiert einen bedeutenden Fortschritt in der Echtzeit-Videogenerierung und Bewegungssteuerung mittels KI. Durch die Kombination eines umfangreichen Datensatzes, einer innovativen Quantisierungsmethode und einer optimierten Architektur adressiert es zentrale Herausforderungen der Kontrollierbarkeit und Effizienz. Die Fähigkeit, komplexe menschliche Bewegungen in Echtzeit und mit präziser Steuerung zu generieren, eröffnet neue Horizonte für die Anwendung von generativer KI in einer Vielzahl von Branchen.

    Bibliography

    - Cao, B., Zheng, S., Wang, Y., Xia, L., Wei, Q., Jin, Q., Liu, J., & Lu, Z. (2025). MotionCtrl: A Real-time Controllable Vision-Language-Motion Model. ICCV 2025. - Xiao, L., Lu, S., Pi, H., Fan, K., Pan, L., Zhou, Y., Feng, Z., Zhou, X., Peng, S., & Wang, J. (2025). MotionStreamer: Streaming Motion Generation via Diffusion-based Autoregressive Model in Causal Latent Space. Hugging Face Papers. - Dai, W., Chen, L.-H., Wang, J., Liu, J., Dai, B., & Tang, Y. (2024). MotionLCM: Real-time Controllable Motion Generation via Latent Consistency Model. Hugging Face Papers. - Hugging Face. (2025). Daily Papers. - Facebook. (2025). MotionStream (Adobe): Real-Time Video Generation with Interactive Motion Controls. - Papers With Code. (2025). Trending Papers.

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